Konfigurator

1. Allgemeine Geschäftsbedingungen

1.1 Konfigurator ist nur für ausgewählte Sportarten verfügbar. Kunden können nur Wetten vor Eventbeginn abgeben. Der Konfigurator ist während eines Spiels nicht verfügbar.

1.2 Der Konfigurator ist nicht mit Wetten, die mit dem Cash Out-Feature oder mit dem "Wette bearbeiten"-Feature kompatibel.

1.3 Wetten aus dem Konfigurator können nicht mit anderen Konfigurator-Wetten oder anderen Kombi- bzw. Systemwetten kombiniert werden und können nur als Einzelwette abgegeben werden.

1.4 Im Konfigurator müssen mindestens zwei Tipps für ein Spiel und höchstens 10 Tipps für ein Spiel enthalten sein.

1.5 Wenn im Konfigurator ein Tipp storniert wird, gilt die gesamte Wette aus dem Konfigurator als storniert. Wenn Sie auf den Torschützen tippen und dieser zum Beispiel nicht am Spiel teilnimmt, gilt die gesamte Wette als storniert, unabhängig vom Ausgang der anderen Tipps.

1.6 bwin.com ist nicht verantwortlich, wenn der Konfigurator aus technischen Gründen nicht verfügbar ist.

1.7 bwin.com behält sich das Recht vor, die Auswertung eines Konfigurators rückgängig zu machen, wenn Tipps falsch ausgewertet wurden.

1.8 bwin.com behält sich das Recht vor, eine Auswertung oder einen offenen Konfigurator jederzeit zu stornieren.

1.9 bwin.com behält sich das Recht vor, den Konfigurator allen Kunden oder Kundengruppen vorzuenthalten, wenn ein begründeter Verdacht besteht, dass der Kunde oder die Kundengruppe dieses Feature missbräuchlich verwendet.

1.10 Der Höchsteinsatz bei einer im Konfigurator zusammengestellten Wette ist 750 EUR oder das Währungsäquivalent in anderen Währungen.

1.11 Der Höchstgewinn bei einer Wette aus dem Konfigurator ist ein Nettogewinn von 2.500 EUR.

1.12 Jeglicher Verweis auf eine "Wette" bezieht sich auf den gesamten Inhalt eines Konfigurator-Wettscheins.. Jeglicher Verweis auf einen "Tipp" verweist auf eine Auswahl innerhalb der relevanten Wette. Eine Konfigurator-Wette ist die Kombi-Wette, die aus allen konstituierenden Tipps besteht.

1.13 Für den Fall eines offensichtlichen Preisfehlers behalten wir uns das Recht vor, etwaige Wetten mit einem falschen Preis zu stornieren/abzubrechen. Wir behalten uns außerdem das Recht vor, Wetten auf Events zu stornieren/abzubrechen, wenn der Austragungsort nach Veröffentlichung der Quoten geändert wird.

2. Fußball-Wettregeln

2.1 Alle Fußball-Wettmärkte werden entsprechend der offiziellen OPTA-Resultate ausgewertet.

2.2 Konfigurator -Wetten gelten für Fußballspiele über die Dauer von 90 Minuten plus Verlängerung, außer die Konfigurator-Wette gilt explizit für die Nachspielzeit und das Elfmeterschießen. Bei allen Wetten mit so einer Beschreibung werden die verbleibende Tipps der Wette mit dem Spielergebnis ausgewertet (90 Minuten plus Nachspielzeit), es sei denn, etwas anderes ist angeführt. Die Spielleitung entscheidet darüber, ob die 90 Minuten plus Nachspielzeit gespielt werden oder gespielt wurden. Alle Wetten sind aktiv, solange das Spiel nicht abgebrochen wird.

2.3 Wenn ein in einem Tipp vorkommender Spieler nicht am Spiel teilnimmt, wird die gesamte Wette storniert, unabhängig von den anderen Tipps in der Wette. Diese Regel bezieht sich auf jegliche Spielerwetten, die Tore oder Karten beinhalten. Wir verweisen auf den Abschnitt für Auswertungsregeln für Fußball-Wetten in Bezug auf bestimmte Zeiträume.

2.4 Für den Fall eines offensichtlichen Preisfehlers behalten wir uns das Recht vor, etwaige Wetten mit einem falschen Preis zu stornieren.

2.5 Wird ein Spiel abgebrochen, dann bleiben die Tipps aufrecht, bei denen das Ergebnis bereits festgestanden ist (z.B. Halbzeitergebnis oder das erste Team, das trifft). Alle anderen Tipps werden unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt des Spielabbruches storniert. Abgebrochene Spiele sind Spiele, die nicht bis Mitternacht Ortszeit regulär zu Ende gespielt wurden. Spiele, bei denen der Schiedsrichter einige Spieler für einen begrenzten Zeitraum des Spielfelds verweist, die verbleibenden Minuten aber vor Mitternacht Ortszeit gespielt werden, gelten nicht als abgebrochen.

2.6 Alle Wetten werden mit dem Ergebnis des Spiels am Tag ausgewertet, an dem das Spiel gespielt und abgeschlossen wird. Jegliche Ergebnisse, die rückwirkend geändert werden, zum Beispiel Überprüfungen auf verdächtige Tore, zurückgenommene Ergebnisse aufgrund von nicht teilnahmeberechtigten Spielern, ändern die Auswertung des Wettmarkts nicht.

2.7 Wenn ein Event vor dem Anstoß verschoben wird und es zu einer Neuaustragung innerhalb von 48 Stunden ab dem Zeitpunkt des ursprünglichen Anstoßes kommt, bleiben alle Wetten bestehen und werden mit dem Ergebnis des neu ausgetragenen Events ausgewertet. Wenn ein Event vor dem Anstoß verschoben wird und es zu einer Neuaustragung nach 48 Stunden ab dem Zeitpunkt des ursprünglichen Anstoßes kommt, werden alle Wetten storniert.

2.8 Jegliche Events, bei denen das Anstoß-Datum/die Anstoß-Zeit mit gebührlichem Abstand im Vorhinein geändert werden (z.B. um Live-TV gerecht zu werden oder um Terminkollisionen zu vermeiden), gelten nicht als verschoben.

2.9 Für Spiele, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden, gelten alle Wetten unabhängig von der Reihenfolge der gelisteten Teams und ob bei dieser Wette angemerkt wird, dass das Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen wird (außer im Falle eines augenscheinlichen Bepreisungs-Fehlers, siehe 1.13).

3. Auswertungsregeln für Fußballwetten

3.1 Wer gewinnt? Sie wetten auf: das Spielergebnis, also Team A, Unentschieden oder Team B.

3.2 Wer trifft? Sie wetten darauf, dass ein bestimmter Spieler ein Tor zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels schießt.

  • Bei einem Spielabbruch zählen die Treffer, die bis zum Spielabbruch gelandet wurden, für die Torschützenwette.
  • Falls der genannte Spieler nicht am Spiel teilnimmt, werden Wetten auf diesen Spieler storniert. Wenn der Spieler (wenn auch nur kurz) am Spiel teilnimmt, bleiben die Wetten aufrecht.
  • Eigentore zählen nicht.

3.3 Wer bekommt eine Karte? Sie wetten darauf, ob ein bestimmter Spieler eine gelbe oder rote Karte erhält.

  • Falls der Spieler nicht spielt, gelten diese Wetten als storniert.
  • Es gelten nur Karten, die Spielern auf dem Platz gezeigt werden (Karten für Trainer, Spieler auf der Bank oder nach dem Spiel gelten also nicht).

3.4 Wie viele Eckbälle? Sie wetten darauf, wieviele Eckbälle es geben wird (Over/Under-Wette).

  • Es gelten nur Eckbälle, die tatsächlich ausgeführt werden. Wenn ein Eckball erneut ausgeführt wird, gelten beide als insgesamt nur ein Eckball.
  • Eckbälle, die als gegeben gezählt werden, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
  • Verlängerungen zählen nicht für die Gesamt-Anzahl.

3.5 Wie viele Strafpunkte? Sie wetten darauf, ob die Anzahl der Strafpunkte über oder unter einer bestimmten Gesamt-Anzahl liegt (Over/Under-Wette).

  • Gelbe Karte = 10 & Rote Karte = 25. Wenn ein Spieler 2 gelbe Karten und damit eine rote Karte erhält, bekommt dieser Spieler 35 Strafpunkte.
  • In der Nachspielzeit gezeigte Karten zählen nicht zu den gezeigten Karten, genauso wie Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden.
  • Es gelten nur Karten, die Spielern auf dem Platz gezeigt werden. Karten an Trainer oder Ersatzspieler zählen nicht zur Gesamtanzahl.

3.6 Treffen beide Teams? Sie wetten darauf, dass beide Teams mindestens ein Tor im Verlauf des Spieles schießen werden.

3.7 Was ist der Endstand? Sie wetten auf den Endstand des Spiels.

3.8 Wie viele Tore? Sie wetten darauf, wieviele Tore im Spiel fallen werden.

  • Ob die Gesamtanzahl der Tore über oder unter einer genannten Gesamtanzahl liegt (Over/Under-Wette).
  • Wie viele Tore im Spiel fallen, also Kein Tor, Genau 1 Tor usw.

3.9 Sonstiges - Sie wetten darauf: dass ein bestimmtes Ereignis während des Spiels eintritt (90 Minuten plus Nachspielzeit, Nachspielzeit und/oder Elfmeterschießen zählen nicht), unter anderem:

  • Elfmeter zuerkannt - Ob es zu einem Elfmeter kommt (und dieser verwertet / vergeben wird). Zuerkannte Elfmeter, die - aus welchem Grund auch immer - zurückgenommen und daraus resultierend auch nicht geschossen werden, zählen nicht als Gewinnertipp.
  • Elfmeter vergeben - Ob ein Elfmeter vergeben wird. Hierzu zählen alle Elfmeter, die nicht direkt aus dem Schuss in einem Tor resultieren. Wenn ein Elfmeter erneut ausgeführt werden muss, zählt der ursprüngliche Elfmeter nicht für die offizielle Auswertung. Nur ein abschlossenes Elfmeter-Ergebnis zählt. Wenn ein Elfmeter entweder vom Torgehäuse oder vom Torhüter abprallt und erneut berührt wird, bevor das Tor gezählt wird, zählt dieser als vergeben.
  • Elfmeter verwertet - Ob ein Elfmeter verwertet wird Dies gilt für jeden Elfmeter, der direkt verwertet wird. Wenn ein Elfmeter entweder vom Torgehäuse oder vom Torhüter abprallt und erneut berührt wird, bevor das Tor gezählt wird, zählt dieser als vergeben. Zuerkannte Elfmeter, die zurückgenommen und daraus resultierend auch nicht geschossen werden, zählen nicht als Gewinnertipp.
  • 2+ Elfmeter vergeben - Ob es zu zwei oder mehr Elfmetern kommt (und diese verwertet / vergeben werden). Zuerkannte Elfmeter, die zurückgenommen und daraus resultierend auch nicht geschossen werden, zählen nicht als zuerkannter Elfmeter.
  • 2+ Elfmeter verwertet - Ob zwei oder mehr Elfmeter verwertet werden. Bei verwerteten Elfmetern, die erneut ausgeführt werden müssen, zählt der ursprüngliche Elfmeter nicht.
  • Freistoßtor - Ob ein Freistoß verwandelt wird. Bei Wetten auf ein Freistoßtor muss das Tor direkt mit einem Freistoß erzielt werden. Elfmeter zählen nicht. Der Spieler, der den Freistoß ausführt, muss der Torschütze sein.
  • Kopfballtor - Ob ein Kopfballtor im Laufe des Spiels erzielt wird. Bei einem Kopfballtor erzielt ein bestimmter Spieler ein Tor mit dem Kopf oder der Schulter. Es ist unerheblich, ob dies absichtlich oder nicht geschieht. Eigentore sind ausgeschlossen.
  • Tor außerhalb des Strafraums - Ob ein Tor außerhalb des Sechzehnmeterraums / Elfmeterbereichs erzielt wird. Eigentore sind ausgeschlossen, andere erzielte Tore außerhalb des Elfmeterbereichs gelten, inklusive Freistöße.
  • Eigentore - Ob ein Eigentor erzielt wird.
  • Ausschluss - Ob ein Spieler vom Platz geschickt wird. Es zählen nur Karten, die dem Spieler gezeigt werden, sobald er als aktiver Spieler am Spielfeld ist. Karten, die nach dem Schlusspfiff erteilt werden, zählen nicht. Ein Spieler gilt dann als ausgeschlossen, wenn ein aktiver Spieler eine rote Karte bekommt. Es ist unerheblich, ob diese rote Karte von 2 gelben Karten herrührt oder es eine glatte rote Karte ist. Wenn die Rote Karte aufgrund von VAR oder anderen Begebenheiten rückgängig gemacht wird, zählt dies nicht als Gewinnertipp.
  • Gestänge - Ob die Stange oder Latte während des aktiven Spiels im Verlauf des Spiels getroffen wird.
  • Verlängerung - Ob das Spiel nach 90 Minuten in die Verlängerung geht. Dies gilt nur für Spiele, in denen eine Verlängerung möglich ist.
  • Elfmeterschießen - Ob das Spiel ins Elfmeterschießen geht. Dies gilt nur für Spiele, in denen dies möglich ist. In allen anderen Szenarien gilt der Tipp als verloren.

3.10 Wie viele Teamtore? Sie wetten darauf, wieviele Tore ein bestimmtes Team während des Spiels schießt, unter anderem:

  • Wie viele Teamtore - Ob die Gesamtanzahl der Teamtore in einem Spiel über oder unter einer genannten Gesamtanzahl liegt (Over/Under-Wette).
  • Wie viele Tore ein bestimmtes Team genau im Spiel schießt, also z.B. Keine Tore, Team A schießt genau 1 Tor, Team B schießt genau 3 Tore etc. (inklusive Eigentore).

3.11 Mit wievielen Toren Unterschied gewinnt ein Team? Sie wetten darauf: mit wie vielen Toren Unterschied ein bestimmtes Team das Match gewinnt.

3.12 Wie viele Team-Strafpunkte? Sie wetten darauf, ob die Gesamtanzahl der Strafpunkte für Ihr bestimmtes Team/bestimmte Teams über oder unter einer angegebenen Gesamtanzahl liegt (Over/Under-Wette).

  • Gelbe Karte = 10 & Rote Karte = 25. Wenn ein Spieler 2 gelbe Karten und damit eine rote Karte erhält, bekommt dieser Spieler 35 Strafpunkte.
  • In der Verlängerung gezeigte Karten zählen nicht zu den gezeigten Karten, genauso wie Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden.
  • Es gelten nur Karten, die Spielern auf dem Platz gezeigt werden. Karten an Trainer oder Ersatzspieler zählen nicht zur Gesamtanzahl.

3.13 Wie viele Team-Eckbälle? Sie wetten darauf, ob die Gesamtanzahl der Eckbälle für ein bestimmtes Team/bestimmte Teams über oder unter der angegebenen Gesamtanzahl liegt (Over/Under-Wette).

  • Es gelten nur Eckbälle, die tatsächlich ausgeführt werden. Eckbälle, die als gegeben gezählt werden, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht. Wenn ein Eckball erneut ausgeführt wird, gelten beide als insgesamt nur ein Eckball. Verlängerungen zählen nicht für die Gesamt-Anzahl.

3.14 Was passiert sonst mit den Teams? Sie wetten darauf, ob einem bestimmten Team während des Spiels etwas bestimmtes widerfährt, unter anderem:

  • Team-Elfmeter - Ob im Laufe des Spiels ein Elfmeter für Ihr gewähltes Team vergeben und vom Team genutzt wird. Zuerkannte Elfmeter, die zurückgenommen und daraus resultierend auch nicht geschossen werden, zählen nicht als Gewinnertipp. Nur ein abschlossenes Elfmeter-Ergebnis zählt.
  • Team-Elfmeter vergeben - Ob im Laufe des Spiels ein Elfmeter von Ihrem gewählten Team verschossen wird. Hierzu zählen alle Elfmeter, die nicht direkt aus dem Schuss des Teams in einem Tor resultieren. Vergebene Elfmeter, die erneut ausgeführt werden, zählen nicht. Nur ein abschlossenes Elfmeter-Ergebnis zählt. Wenn ein Elfmeter entweder vom Torgehäuse oder vom Torhüter abprallt und erneut berührt wird, bevor das Tor gezählt wird, zählt dieser als vergeben.
  • Team-Elfmeter verwandelt - Ob im Laufe des Spiels ein Elfmeter von Ihrem gewählten Team verwandelt wird. Wenn ein Elfmeter entweder vom Torgehäuse oder vom Torhüter abprallt und erneut berührt wird, bevor das Tor gezählt wird, zählt dieser als vergeben. Bei verwerteten Elfmetern, die erneut ausgeführt werden müssen, zählt der ursprüngliche Elfmeter nicht.
  • 2+ Team-Elfmeter vergeben - Ob es zu zwei oder mehr Elfmetern kommt (und diese von Ihrem gewählten Team verwertet / vergeben werden). Zuerkannte Elfmeter, die zurückgenommen und daraus resultierend auch nicht geschossen werden, zählen nicht als vergebener Elfmeter.
  • 2+ Team-Elfmeter verwertet - Ob zwei oder mehr Elfmeter von Ihrem gewählten Team verwertet werden. Bei verwerteten Elfmetern, die erneut ausgeführt werden müssen, zählt der ursprüngliche Elfmeter nicht.
  • Team-Freistoß-Tor - Ob im Laufe des Spiels ein Freistoß von Ihrem gewählten Team verwandelt wird. Bei Wetten auf ein Freistoßtor muss das Tor direkt mit einem Freistoß erzielt werden. Elfmeter zählen nicht.
  • Team-Kopfballtor- Ob im Laufe des Spiels ein Kopfballtor von Ihrem gewählten Team erzielt wird. Bei einem Kopfballtor erzielt ein bestimmter Spieler ein Tor mit dem Kopf oder der Schulter. Es ist unerheblich, ob dies absichtlich oder nicht geschieht. Eigentore sind ausgeschlossen.
  • Team-Tor außerhalb des Strafraums - Ob ein Tor außerhalb des Sechzehnmeterraums / Elfmeterbereichs von Ihrem gewählten Team erzielt wird. Eigentore sind ausgeschlossen. Andere erzielte Tore außerhalb des Elfmeterbereichs gelten als Gewinnertipp. Inklusive Freistöße.
  • Team-Ausschluss - Ob ein Spieler Ihres gewählten Teams des Platzes verwiesen wird. Es zählen nur Karten, die dem Spieler gezeigt werden, sobald er als aktiver Spieler am Spielfeld ist. Karten, die nach dem Schlusspfiff erteilt werden, zählen nicht. Ein Spieler gilt dann als ausgeschlossen, wenn ein aktiver Spieler eine rote Karte bekommt. Es ist unerheblich, ob diese rote Karte von 2 gelben Karten herrührt oder es eine glatte rote Karte ist.
  • Team erhält keine Gegentore - Ob Ihr gewähltes Team keine Gegentore erhält. Beispielsweise sind 0:0, 1:0 für Ihr Team, 2:0 für Ihr Team allesamt Gewinnertipps.
  • Erstes Team, das ein Tor erzählt - welches Team erzielt das erste Tor. Zurückgenommene und/oder aberkannte Tore zählen nicht, es zählen nur offizielle Tore. Wenn kein Tor im Spiel erzielt wird, gilt diese Wette als verloren.
  • Letztes Team, das ein Tor erzählt - welches Team erzielt das letzte Tor. Zurückgenommene und/oder aberkannte Tore zählen nicht, es zählen nur offizielle Tore. Wenn kein Tor im Spiel erzielt wird, gilt diese Wette als verloren.
  • Erster Eckball - Welches Team bekommt den ersten Eckball zuerkannt und tritt auch den ersten Eckball. Wenn keine Eckbälle im ausgewählten Zeitraum vergeben werden, gilt der Tipp als verloren.
  • Letzter Eckball - Welches Team bekommt den letzten Eckball zuerkannt und tritt auch den letzten Eckball des Spiels. Wenn keine Eckbälle im ausgewählten Zeitraum vergeben werden, gilt der Tipp als verloren.
  • Meiste Eckbälle - Welches Team tritt die meisten Eckbälle in einem Spiel. Wenn nach Ende der regulären Spielzeit beide Teams die gleiche Anzahl an getretenen Eckbällen haben, ist der Tipp verloren. Ihr gewähltes Team muss mehr Eckbälle als der Gegner treten, damit dies ein Gewinnertipp ist.
  • Erste Karte - Welches Team erhält die erste Karte, gelb oder rot, im Spiel. Wenn keine Karten im ausgewählten Zeitraum vergeben werden, gilt der Tipp als verloren.
  • Letzte Karte - Welches Team bekommt die letzte Karte, gelb oder rot, im Spiel. Wenn keine Karten im ausgewählten Zeitraum vergeben werden, gilt der Tipp als verloren.
  • Meiste Strafpunkte - Welches Team erhält die meisten Strafpunkte im Spiel. Wenn keine Strafpunkte im Spiel vergeben werden (keine Karten gezeigt), gilt die Wette als verloren. Ihr nominiertes Team muss mehr Strafpunkte als der Gegner erhalten, damit dies ein Gewinnertipp ist.
    • Gelbe Karte = 10 & Rote Karte = 25. Wenn ein Spieler 2 gelbe Karten und im Anschluss eine rote Karte erhält, wird dies als 35 Strafpunkte gewertet.
    • Meiste Karten - Welches Team erhält die meisten Karten in einem Spiel. Wenn keine Karten im Spiel gezeigt werden, gilt diese Wette als verloren. Ihr nominiertes Team muss mehr Karten als der Gegner erhalten, damit dies ein Gewinnertipp ist.
    • Gelbe Karte = 1 Karte & Rote Karte = 2 Karten. Wenn ein Spieler 2 gelbe Karten und damit eine rote Karte erhält, wird dies als 3 erhaltene Karten gewertet. Die Höchstanzahl an Karten, die ein Spieler erhalten kann, ist 3. Eine glatte rote Karte zählt für 2 Karten.

3.15 Welcher Spieler trifft zuerst/zuletzt? Sie wetten darauf: Welcher Spieler das erste/letzte Tor erzielt.

  • Wetten werden mit dem Spieler ausgewertet, der während des Spiels das erste/letzte Tor für seine Mannschaft schießt.
  • Eigentore zählen nicht. Wenn Sie zum Beispiel auf einen Spieler wetten, der das erste Tor im Spiel schießt und sein erstes Tor ein Eigentor ist, dann wird die Wette ausgewertet, sobald das nächste Tor geschossen wird. Wenn es Ihr Spieler ist, der das 2. Tor schießt, dann gewinnen Sie Ihre Wette. Wenn ein anderer Spieler als nächstes ein Tor schießt, verlieren Sie Ihre Wette.
  • In Bezug auf die Wettoption "Welcher Spieler trifft zuerst": Wenn Ihr Spieler nicht im Spiel ist, wenn das erste Tor erzielt wird, sind die Tipps ungültig.
  • In Bezug auf die Wettoption "Welcher Spieler trifft zuletzt": Wenn Ihr Spieler vor dem Zeitpunkt oder während des Zeitpunkts im Spiel ist, zu dem das letzte Tor erzielt wird, bleiben die damit verbundenen Tipps bestehen.
  • Wenn kein Tor im Spiel erzielt wird oder nur Eigentore im Spiel erzielt werden, werden Wetten auf den ersten oder letzten Torschützen als verloren gewertet, wenn die Spieler im jeweiligen Zeitraum wie in den oben genannten beiden Punkten im Spiel waren.

3.16 Wie viele Spielertore? Sie wetten darauf, ob ein bestimmter Spieler 1+/2+ oder 3+ Tore erzielt (ausgenommen Eigentore).

3.17 Wie trifft ein Spieler? Sie wetten auf die Art und Weise, wie ein bestimmter Spieler ein Tor im Laufe des Spiels mit den folgenden Möglichkeiten erzielt (Eigentore ausgeschlossen):

  • Kopfball - ein bestimmter Spieler erzielt ein Tor mit dem Kopf oder der Schulter. Es ist unerheblich, ob dies absichtlich oder nicht geschieht.
  • Freistoß: ein bestimmter Spieler verwandelt einen Freistoß direkt für sein Team.
  • Außerhalb des Strafraums - ein bestimmter Spieler erzielt von außerhalb des Strafraums aus (16,5-Meter-Raum) ein Tor für sein Team.
  • Elfmeter - ein bestimmter Spieler erzielt mit einem Elfmeter ein Tor für sein Team Das Tor muss direkt aus einem Elfmeter erfolgen. Ein Abprallertor eines Elfmeters wird nichts als Elfmetertor gewertet.

3.18 Wer bekommt eine Karte oder wird ausgeschlossen? Sie wetten darauf (für den Karten-Teil), ob ein bestimmter Spieler eine gelbe oder rote Karte erhält.
Sie wetten (hinsichtlich eines Ausschlusses) darauf, ob ein bestimmter Spieler im Laufe des Spiels eine rote Karte erhält. Es zählen nur Karten, die dem Spieler gezeigt werden, sobald er als aktiver Spieler am Spielfeld ist. Karten, die nach dem Schlusspfiff erteilt werden, zählen nicht. Ein Spieler gilt dann als ausgeschlossen, wenn ein aktiver Spieler eine rote Karte bekommt. Es ist unerheblich, ob diese rote Karte von 2 gelben Karten herrührt oder es eine glatte rote Karte ist.

  • Karten, die vor dem Anpfiff, während der Halbzeit oder nach dem Schlusspfiff ausgeteilt werden, zählen nicht.
  • Karten, die an Spieler oder andere Personen ausgeteilt werden, die nicht zu den aktiven Spielern am Spielfeld zählen, werden nicht berücksichtigt.
  • Erste Karte an einen Spieler - Welcher Spieler erhält die erste Karte, gelb oder rot, im Spiel. Wenn keine Karten im ausgewählten Zeitraum vergeben werden, gelten die Tipps als verloren.
  • Erstes Team, das eine Karte erhält - Welcher Spieler erhält im Spiel die erste Karte, gelb oder rot, für sein Team. Wenn keine Karten im ausgewählten Zeitraum vergeben werden, gelten die Tipps als verloren.

3.19 Wie viele Karten? Sie wetten darauf, ob die Anzahl an insgesamt vergebenen Karten über oder unter der genannten Gesamtanzahl liegen wird. Die Verlängerung zählt nicht für die Gesamtanzahl, und auch die Strafpunkte die vor Anstoß und/oder nach Schlusspfiff vergeben werden. Es gelten nur Karten, die Spielern auf dem Platz gezeigt werden. Karten an Trainer oder Ersatzspieler zählen nicht zur Gesamtanzahl.

  • Gelbe Karte = 1 & Rote Karte = 2. Wenn ein Spieler 2 gelbe Karten und damit eine rote Karte erhält, bekommt dieser Spieler 3 Karten. Kein Spieler kann für die Zwecke der Wettauswertung mehr als 3 Karten erhalten. Wenn ein Spieler beispielsweise eine gelbe Karte und direkt darauf eine rote Karte bekommt, gilt dies für Wettauswertungszwecke als 3 Karten. Ein Spieler, der zwei gelbe Karten und als Folge davon eine rote Karte erhält, bekommt für Wettauswertungszwecke ebenfalls 3 Karten. Eine glatte rote Karte gilt für die Wettauswertung als 2 Karten.

3.20 Was ist die Doppelte Chance? Sie wetten darauf, ob das Spiel (oder ein bestimmter Zeitraum) mit einem der beiden angezeigten Ergebnisse endet. Zum Beispiel: Team A/Unentschieden erfordert, dass Team A das Spiel (oder einen bestimmten Zeitraum) gewinnt oder es zu einem Unentschieden kommt, damit die Wette gewinnt.

3.21 Wer liegt zur Halbzeit / am Ende des Spiels vorne? Sie wetten auf das Spielergebnis zur Halbzeit oder nach Spielende. Beide müssen richtig sein, damit die Wette gewinnt.

3.22 Wie viele Team-Karten? Sie wetten auf die Anzahl der Karten für ein bestimmtes Team während des Spiels. Es zählen nur Karten, die während der aktiven Zeiträume an die Spieler am Spielfeld vergeben werden. Karten an Trainer oder Ersatzspieler zählen nicht.

  • Nur eine gelbe Karte zählt als zweite strafbare Handlung. Zwei gelbe Karten, die zu einer roten Karte führen, zählen insgesamt als drei Karten. Dasselbe gilt für eine gelbe Karte, die direkt von einer roten Karte gefolgt wird. Die Höchstanzahl an Karten, die an einen Spieler vergeben werden können, ist drei.
  • Karten, die vor dem Anpfiff, während der Halbzeit oder nach dem Schlusspfiff ausgeteilt werden, zählen nicht. Karten, die an Spieler oder andere Personen ausgeteilt werden, die nicht zu den aktiven Spielern am Spielfeld zählen, werden nicht berücksichtigt.

3.23 Wie gewinnt ein Team? Sie wetten darauf, wie ein Team gewinnt, inklusive:

  • Gewinnabstand - Mit welchem Abstand gewinnt ein bestimmtes Team.
  • Gewinn zu null - Ob ein bestimmtes Team zu null gewinnt. Wenn Ihr nominiertes Team beispielsweise 1:0, 2:0 etc. gewinnt, würde dieses Ergebnis als Gewinnertipp gelten.
  • Gewinn aus Rückstand - Ob ein bestimmtes Team das Spiel (oder einen bestimmten Zeitraum) aus einem Rückstand heraus gewinnt.
  • Gewinn in Verlängerung - Ob ein bestimmtes Team die Partie in der Verlängerung gewinnt. Damit ein Tipp gewinnt, muss Ihr Team die Verlängerung gewinnen (2 x 15 Minuten plus Nachspielzeit, es sei denn, etwas anderes ist angeführt). Wenn das Spiel nicht in die Verlängerung geht, verliert der Tipp. Wenn ein Spiel verschoben wird, gelten die normalen Regeln für verschobene Spiele. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, gelten die normalen Regeln für abgebrochene Spiele.
  • Gewinn im Elfmeterschießen - Ob ein bestimmtes Team die Partie im Elfmeterschießen gewinnt. Wetten werden nur mit Spielen ausgewertet, die bis ins Elfmeterschießen gehen. Wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, verliert der Tipp. Wenn ein Spiel verschoben wird, gelten die normalen Regeln für verschobene Spiele. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, gelten die normalen Regeln für abgebrochene Spiele.
  • Qualifizierung - Ob sich ein bestimmtes Team für die nächste Runde einer nächsten Spielrunde eines bestimmten Turniers/Pokals/Liga qualifiziert. Wenn ein Spiel verschoben wird, gelten die normalen Regeln für verschobene Spiele. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, gelten die normalen Regeln für abgebrochene Spiele. Falls es zu einer Aufgabe oder einer Verabschiedung eines der Teams kommt, beachten Sie bitte die Regeln für Verschiebungen (2.7 [i] Spiel bezieht sich auf eine Dauer von 90 Minuten plus Verlängerung, außer es ist explizit angeführt, dass die Wette für die Nachspielzeit und das Elfmeterschießen gilt. Die Schiedsrichter entscheiden, wann die vollständigen 90 Minuten und die Nachspielzeit gespielt wurden. [i] Aktiv (im Spielkontext) bezieht sich auf die Spielzeit in einem Spiel. Die Zeit vor dem offiziellen Spielbeginn, nach dem Halbzeitpfiff bis zum offiziellen Start der zweiten Halbzeit und nach dem Schlusspfiff zählt nicht als aktiver Zeitraum. Aktiv in Verbindung mit einem Spieler bezieht sich auf einen Spieler, der in den jeweiligen Spielzeiträumen am Spiel teilnimmt.

4. Fußballwetten-Zeitraumregeln

4.1 Alle unterhalb angeführten Zeiträume (4.2 -4.7) sind Zeiträume, die mit den Wettmärkten (3.1 - 3.23) in Verbindung gebracht werden können. Beispielsweise wetten Sie bei einer Wette mit: 90 Minuten (4.2) Zeitraum mit Wer gewinnt? (3.1) auf das Resultat eines ganzen Spiels (90 Minuten plus Nachspielzeit).

4.2 90 Min - dies bezieht sich auf das gesamte Spiel. Alle Wetten mit 90-Min-Tipps gelten für 90 Minuten plus Nachspielzeit. Die Spielleitung entscheidet, ob die vollständigen 90 Minuten und die Nachspielzeit gespielt weren oder gespielt wurden. Jegliche Vorkommnisse, die vor dem offiziellen Spielbeginn, während der Halbzeitpause (jederzeit während des Halbzeitpfiffs und vor Beginn der zweiten Halbzeit) oder nach dem Schlusspfiff auftreten, zählen nicht.

4.3 1. 10 Min - Dies bezieht sich auf die ersten 10 Minuten des Spiels (00:00 und 09:59). Beispielsweise zählt ein Eckball nicht, der zwar in diesem Zeitraum vergeben, aber nach 10:00 getreten wird. Jegliches Vorkommnis, das bei 10:00 oder später auftritt, zählt nicht. Jegliches Vorkommnis, das vor dem offiziellen Spielbeginn auftritt, zählt nicht.

4.4 1. Halbzeit - dies bezieht sich nur auf die erste Halbzeit des Spiels, inklusive Nachspielzeit. Jegliches Vorkommnis, das vor dem offiziellen Beginn des Spiels oder während der Halbzeitpause (jegliches Vorkommnis nach dem Pausenpfiff) auftritt, zählt nicht.

4.5 2. Halbzeit - dies bezieht sich nur auf die zweite Halbzeit des Spiels, inklusive Nachspielzeit. Jegliches Vorkommnis, das vor der zweiten Halbzeit (erste Halbzeit oder Halbzeitpause) auftritt, zählt nicht.

4.6 Jede Halbzeit - Dies bezieht sich auf Vorkommnisse, die in beiden Halbzeiten des Spiels auftreten. Wenn das ausgewählte Geschehen in keiner Halbzeit oder innerhalb einer der beiden Halbzeiten auftritt, verliert der Tipp. Jegliche Vorkommnisse, die vor dem offiziellen Spielbeginn, während der Halbzeitpause (jederzeit während des Halbzeitpfiffs und vor Beginn der zweiten Halbzeit) oder nach dem Schlusspfiff auftreten, zählen nicht.

  • Für jeden "Jede Halbzeit"-Zeitraum gilt bei Spieler-Wetten, dass die Tipps Bestand haben, wenn der Spieler in der ersten Halbzeit aktiv ist. Wenn Spieler in der ersten Halbzeit nicht teilnehmen, wird der Tipp storniert.

4.7 Beliebige Halbzeit - Dies bezieht sich auf Vorkommnisse, die einer oder in beiden Halbzeiten des Spiels auftreten. Wenn das ausgewählte Geschehnis nicht innerhalb des Spiels auftritt, ist der Tipp verloren. Jegliche Vorkommnisse, die vor dem offiziellen Spielbeginn, während der Halbzeitpause (jederzeit während des Halbzeitpfiffs und vor Beginn der zweiten Halbzeit) oder nach dem Schlusspfiff auftreten, zählen nicht.

  • Für "Beliebige Halbzeit"-Wetten mit Spielerbezug gilt: wenn der Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels teilnimmt, bleibt der Tipp bestehen. Wenn bei einer Wette, bei der der Spieler in einer beliebigen Halbzeit ein Tor erzielen muss, der Spieler das Tor in der ersten Halbzeit erzielt, aber in der zweiten Halbzeit nicht mehr spielt, gewinnt der Tipp. Wenn Spieler im gesamten Spiel nicht teilnehmen, wird der Tipp storniert.

5. Basketball-Wettregeln

5.1 Tipps und Wettergebnisse

Alle Basketball Tipps müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Pushes), damit die Wette gewinnt. Ein Tipp der nicht gewinnt, wird als verloren gewertet (es sei denn, etwas anderes wird in diesem Dokument angeführt).
Wenn es beispielsweise bei einer Wette darum geht, dass ein Team ein Spiel gewinnt und das Spiel in einem Unentschieden oder einem Unentschieden in einer Verlängerung (oder in der normalen Spielzeit, wenn keine Verlängerung gespielt wird) resultiert, dann gilt folgendes: Auch wenn es das Unentschieden nicht als Angebot im Konfigurator gibt, gilt die Wette als verloren. Dies gilt nicht für NBA- oder NBL-Spiele, die so lange in der Verlängerung gespielt werden, bis ein Team gewinnt, aber dies kann für andere Basketball-Ligen oder Wettbewerbe gelten, je nach den Wettbewerbsregeln. Ähnliches gilt für "Erstes Team, das X erreicht"-Tipps: wenn keines der Teams die ausgewählte Punkteanzahl erreicht, verliert die Wette, unabhängig davon, ob ein "Kein Team erreicht X"-Tipp als alternative Auswahlmöglichkeit gegeben war oder nicht.

5.2 Verlängerung

Alle Basketball-Spiele werden mit dem offiziellen Ergebnis inklusive Verlängerung ausgewertet.

5.3 Zweite Halbzeit- / Viertes Viertel-Wetten

Alle Wetten auf die zweite Halbzeit und das vierte Viertel beinhalten die Verlängerung, falls es zu so einer kommt. Beispielsweise beinhaltet ein Tipp auf die Gesamt-Punkte der zweiten Halbzeit die Punkte der zweiten Halbzeit sowie die Punkte der Verlängerung.

5.4 Spieler-spezifische Wettmärkte

Alle Spieler-Tipps gelten als aktiv, wenn ein Spieler das Spielfeld zu einem beliebigen Zeitpunkt des fraglichen Spiels Spielfeld betritt, unabhängig davon, ob der betroffene Tipp sich auf einen bestimmten Zeitraum des Spiels bezieht. Wenn ein Spieler das Spielfeld zu keinem Zeitpunkt des Spiels betritt, sind Tipps auf diesen Spieler ungültig. Ein Tipp darauf, dass ein bestimmter Spieler 10.5+ Punkte in der zweiten Halbzeit erzielt, wäre beispielsweise aktiv (und daher als verloren gewertet), wenn der Spieler die ersten beiden Minuten in einem Spiel teilnimmt, sich dann verletzt und dann nicht mehr auf das Spielfeld zurückkehrt, unabhängig davon, dass er während der zweiten Halbzeit nicht auf dem Spielfeld war. Wenn der Spieler sich jedoch kurz vor Beginn des Spiels verletzt, von der Startaufstellung (oder der Bank) abgezogen wird und das Spielfeld nicht betritt, würde der Tipp und somit auch die Wette storniert.

5.5 Verschobene und unvollständige Spiele

Wird ein Spiel verschoben oder endet unvollständig, und es wird innerhalb eines Zeitraums von 48 Stunden ab dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt weitergespielt oder gespielt (inklusive), bleiben alle Wetten bestehen. Alle Wetten auf Spiele, die 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt beginnen, sind ungültig. Sobald die 48 Stunden ablaufen, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden rückerstattet.

5.6 Abgebrochene Spiele

Wenn ein Spiel vor Beginn abgebrochen wird, fällt das Spiel unter die 48-Stunden-Regel wie oben angeführt. Wenn es nach Beginn, aber vor dem eigentlich geplanten und natürlichen Ende abgebrochen wird, gelten folgende Regeln:

  • Konfigurator ist ungültig, wenn die Wetten zumindest einen Tipp mit einem Spieler beinhalten, der das Spielfeld nicht als aktiver Spieler betreten hat. Die unten angeführten Regeln gelten allesamt vorbehaltlich und unterliegen der Anwendung dieser Regel
  • Wenn jeder Tipp innerhalb eines Konfigurators auf das Spiel bereits gewonnen hat und der Abbruch keinen Einfluss auf das Ergebnis jedes Tipps hat, gilt der Konfigurator insgesamt als gewonnen. Ein 2-Tipp-Konfigurator mit einem "Mehr als"-Gesamtpunktetipp und einem Tipp darauf, dass ein bestimmter Spieler 10.5+ Punkte in einem Spiel erzielt gilt als gewonnen, wenn die benötigte Punkteanzahl erreicht wurde und der Spieler mehr als 10 Punkte erzielte, bevor das Spiel im Anschluss abgebrochen wird. In diesem Fall hat ein Abbruch keinen Einfluss auf einen Tipp. Dasselbe gilt nicht für einen "Weniger als"-Gesamtpunktetipp, wenn ein Spiel abgebrochen wird, während der Gesamt-Spielstand unter der ausgewählten Anzahl liegt, da der Abbruch das Endergebnis beeinflussen würde.
  • Wenn ein Einzel-Tipp eines Konfigurators verliert und das Spiel dann abgebrochen wird, wird der Konfigurator als verloren gewertet, wenn die jeweiligen Tipps / der jeweilige Tipp bereits unwiderruflich abgeschlossen wurden / wurde, unabhängig davon, ob es zu einem Abbruch kommt. Zum Beispiel, ein Konfigurator-Tipp auf den ersten Spieler, der punktet, in einem Spiel, bei dem ein anderer Spieler als erster punktet, welches aber im Anschluss abgebrochen wird, gilt als verloren. In diesem Fall wäre die Wette bereits verloren und der Ausgang der Wette würde nicht davon beeinflusst, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt abgebrochen wird oder nicht.
  • Wenn es keine Verlierertipps bei einem Konfigurator gib und zumindest ein stornierter Tipp zum Zeitpunkt des Spielabbruchs vorhanden ist, gilt der Konfigurator als ungültig. Diese Regel gilt, wenn ein Tipp oder mehrere Tipps bei Spielabbruch noch nicht entschieden sindund bei einem wie ursprünglich geplanten Spielende gewonnen oder verloren hätten. Beispielsweise wird ein Konfigurator mit einem Tipp auf eine Gesamtpunktzahl, die über einem bestimmten Wert liegt, als ungültig gewertet, wenn das Spiel abgebrochen wird und die Gesamtpunktzahl unter dem benötigten Wert liegt. In diesem Fall war der Gesamtpunkte-Tipp noch nicht entschieden und hätte gewinnen oder verlieren können, aber aufgrund des Spielabbruchs ist die Wette ungültig.

5.7 Änderung des Austragungsortes

Wenn der Austragungsort vom beworbenende Austragungsort abweicht, sind alle Wetten auf das Spiel ungültig.

6. American-Football-Wettregeln

6.1 Tipps und Wettergebnisse

Alle American-Football- Konfigurator-Tipps müssen gewinnen (keine Unentschieden, Ziehungen oder Pushes), damit die Wette gewinnt. Ein Tipp der nicht gewinnt, wird als verloren gewertet (es sei denn, etwas anderes wird in diesem Dokument angeführt).
Wenn es beispielsweise bei einer Wette darum geht, dass ein Team ein Spiel gewinnt und das Spiel in einem Unentschieden nach einer Verlängerung resultiert, dann gilt folgendes: Auch wenn es das Unentschieden nicht als Angebot im Konfigurator gibt, gilt die Wette als verloren. Ähnliches gilt für "Erstes Team, das X erreicht"-Tipps: wenn keines der Teams die ausgewählte Punkteanzahl erreicht, verliert die Wette, unabhängig davon, ob ein "Kein Team erreicht X"-Tipp als alternative Auswahlmöglichkeit gegeben war oder nicht. Wenn ein Viertel, eine Halbzeit oder ein Spiel ohne erzielte Punkte endet, dann werden die Touchdown- oder Punkte-Wetten für diesen Zeitraum (z.B. Spieler erzielt einen Touchdown in der 1. Halbzeit) als verloren gewertet.

6.2 Verlängerung

Alle American-Football-Spiele werden mit dem offiziellen Ergebnis inklusive Verlängerung ausgewertet.

6.3 Wetten auf die zweite Halbzeit / viertes Viertel

Alle Wetten auf die zweite Halbzeit und das vierte Viertel beinhalten die Verlängerung, falls es zu so einer kommt. Beispielsweise beinhaltet ein Tipp auf die Gesamt-Punkte der zweiten Halbzeit die Punkte der zweiten Halbzeit sowie die Punkte der Verlängerung.

6.4 Spieler-spezifische Wettmärkte

Alle Spieler-Tipps gelten als aktiv, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des fraglichen Spiels an einem Spielzug teilnimmt, unabhängig davon, ob der betroffene Tipp sich auf einen bestimmten Zeitraum des Spiels bezieht. Wenn ein Spieler an keinem Spielzug zu einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels teilnimmt, sind Tipps auf diesen Spieler ungültig. Ein Tipp darauf, dass ein bestimmter Spieler einen Touchdown in der zweiten Halbzeit erzielt, wäre beispielsweise aktiv (und daher als verloren gewertet), wenn der Spieler am ersten Spielzug in einem Spiel teilnimmt, sich dann verletzt und dann nicht mehr auf das Spielfeld zurückkehrt, unabhängig davon, dass er während der zweiten Halbzeit nicht auf dem Spielfeld war. Wenn der Spieler sich jedoch kurz vor Spielbeginn verletzt und an keinem Spielzug teilnimmt, sind der Tipp und damit die Wette ungültig.

6.5 Verschobene und unvollständige Spiele

Wird ein Spiel verschoben oder endet unvollständig, und es wird innerhalb eines Zeitraums von 48 Stunden ab dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt weitergespielt oder gespielt (inklusive), bleiben alle Wetten bestehen. Alle Wetten auf Spiele, die 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt beginnen, sind ungültig. Sobald die 48 Stunden ablaufen, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden rückerstattet.

6.6 Abgebrochene Spiele

Wenn ein Spiel vor Beginn abgebrochen wird, fällt das Spiel unter die 48-Stunden-Regel wie oben angeführt. Wenn es nach Beginn, aber vor dem eigentlich geplanten und natürlichen Ende abgebrochen wird, gelten folgende Regeln:

  • Konfigurator ist ungültig, wenn die Wetten zumindest einen Tipp mit einem Spieler beinhalten, der nicht für einen Spielzug am Spielfeld war. Die unten angeführten Regeln gelten allesamt vorbehaltlich und unterliegen der Anwendung dieser Regel.
  • Wenn jeder Tipp innerhalb eines Konfigurators auf das Spiel bereits gewonnen hat und der Abbruch keinen Einfluss auf das Ergebnis jedes Tipps hat, gilt der Konfigurator insgesamt als gewonnen. Ein 2-Tipp-Konfigurator mit einem "Mehr als"-Gesamtpunktetipp und einem Tipp darauf, dass ein bestimmter Spieler einen Touchdown in einem Spiel erzielt gilt als gewonnen, wenn die benötigte Punkteanzahl erreicht wurde und der Spieler einen Touchdown erzielte, bevor das Spiel im Anschluss abgebrochen wird. In diesem Fall hat ein Abbruch keinen Einfluss auf einen Tipp. Dasselbe gilt nicht für einen "Weniger als"-Gesamtpunktetipp, wenn ein Spiel abgebrochen wird, während der Gesamt-Spielstand unter der ausgewählten Anzahl liegt, da der Abbruch das Endergebnis beeinflussen würde.
  • Wenn ein Einzel-Tipp eines Konfigurator verliert und das Spiel dann abgebrochen wird, wird der Konfigurator als verloren gewertet, wenn die jeweiligen Tipps / der jeweilige Tipp bereits unwiderruflich abgeschlossen wurden / wurde, unabhängig davon, ob es zu einem Abbruch kommt. Beispielsweise gilt ein Konfigurator auf das erste Team, das punktet, in einem Spiel, bei dem ein anderes Team als erstes punktet, welches aber im Anschluss abgebrochen wird, als verloren. In diesem Fall wäre die Wette bereits verloren und der Ausgang der Wette würde nicht davon beeinflusst, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt abgebrochen wird oder nicht.
  • Wenn es keine Verlierertipps bei einem Konfigurator gibt und zumindest ein stornierter Tipp zum Zeitpunkt des Spielabbruchs vorhanden ist, gilt der Konfigurator als ungültig. Diese Regel gilt, wenn ein Tipp oder mehrere Tipps bei Spielabbruch noch nicht entschieden sind und bei einem wie ursprünglich geplanten Spielende gewonnen oder verloren hätten. Beispielsweise wird ein Konfigurator mit einem Tipp auf eine Gesamtpunktzahl, die über einem bestimmten Wert liegt, als ungültig gewertet, wenn das Spiel abgebrochen wird und die Gesamtpunktzahl unter dem benötigten Wert liegt. In diesem Fall war der Gesamtpunkte-Tipp noch nicht entschieden und hätte gewinnen oder verlieren können, aber aufgrund des Spielabbruchs ist die Wette ungültig.

6.7 Änderung des Austragungsortes

Wenn der Austragungsort vom beworbenende Austragungsort abweicht, sind alle Wetten auf das Spiel ungültig.